呪術廻戦の死滅回遊つまらないで検索する人は、「難しくてしんどい」「何が目的か分からない」状態が続いているはず。
この記事を読めば、引っかかりの原因を整理しながら、面白さが戻る読み方が分かります。
強制参加の骨格、目的の言い換え、目的線での時系列整理を押さえるだけで、戦闘もドラマも追いやすくなります。
- 目的と背景を短い軸で整理できる
- つまらないと感じる原因を構造で理解できる
- ルールと時系列で迷子になりにくくなる
- アニメ3期前編での見え方を予習できる
呪術廻戦の死滅回遊つまらない原因

ここでは「なぜ読みにくいのか」「なぜ温度が下がりやすいのか」を、作品の作りそのものから分解していきます。好き嫌いの話にする前に、まず引っかかりやすいポイントを見える化しておくと、次からの読み直しがかなりラクになりますよ。
いつから始まるデスゲーム
結論から言うと、死滅回遊は「渋谷事変の次の大事件」なのに、読み始めの体験が“説明書寄り”になりやすいです。だから最初の数話(数章)でテンションが落ちる人が出やすいんですよね。
渋谷事変は感情を揺さぶる連続パンチで「次どうなるの!?」でページが進みますよね。一方で死滅回遊は、いきなり“ゲームの仕様”を渡されます。ここでこのゲームが強制参加で、放置するとペナルティが致命的っていう骨格だけ掴めているかで、読後感がかなり変わります。
表で「最低限どこを押さえればいいか」が分かります。
| 押さえる項目 | ここだけ理解する | つまずきポイント |
|---|---|---|
| 参加宣誓 | 参加が前提になる | 誰が宣誓したか混ざる |
| 得点 | 行動の結果が数字になる | 内訳や例外で疲れる |
| 期限 | 放置できない圧になる | 時間感覚が薄れて焦る |
この3つが固まると、説明パートでも置いていかれにくくなります。
“いつから”で迷子になる理由
読者が「いつから始まるの?」と確認したくなるのは、物語がコロニーごとに分割されて、視点が飛ぶからです。特に週刊で追ってると、前のコロニーの状況が薄れている状態で別の戦いに移るので、時間の手触りがなくなります。時間が分からないと緊張感も下がるので、つまらない寄りの感想が出やすいんですよね。
最初は「開始日」より「放置できないゲーム」だけ固定すると、一気に読みやすくなります。
- 参加宣誓が「参加が前提になる」合図
- 得点が「行動の結果が数字になる」仕組み
- 期限が「放置できない圧」になる要因
私のおすすめは、読み直すときに「参加宣誓」「得点」「期限」だけをメモしておくこと。これだけで“時間の圧”が戻ってきます。細部はあとから追いかければ大丈夫です。
渋谷事変後の状況整理
結論として、渋谷事変後は“前提が崩れた状態”で物語が進むので、読者が迷子になりやすいです。空気が一気に変わるのが、読みにくさにつながります。
いちばん大きいのは、あの人がいないこと。五条悟が封印されて、これまでの「最強が何とかしてくれる」前提が崩れます。すると、呪術高専側も“正攻法”が効かなくなって、判断が全部その場の最適解になっていく。ここがドラマとしては面白いんですけど、読者からすると「誰が何を目指してるのか」が見えづらくなります。
さらに厄介なのが、渋谷事変で起きたことがデカすぎて、余韻が残ったまま死滅回遊に入る点です。「悲しみ」や「怒り」みたいな感情の処理が完全に終わる前に、次の仕組みの話が始まる。だから読者によっては、気持ちが追いつかず、冷めた目線になりやすいんですよ。ここ、あなたも心当たりあるかもです。
状況整理の最短ルート
ここは難しく考えず、役割でざっくり分けるのが近道です。私は人物を3つに分けて考えます。封印解除を急ぐ側、ゲームに適応して進める側、計画を進める側。名前や術式より、役割で記憶すると残りやすいです。
「誰が好きか」より「いま何を優先してるか」で整理すると迷子になりにくいです。
表で「役割の見分け方」をまとめます。
| 役割 | 見るポイント | 混乱しやすい理由 |
|---|---|---|
| 封印解除を急ぐ側 | 解除に近づく行動か | 目的が薄れると迷子 |
| ゲームに適応して進める側 | 得点や交渉を進めるか | 動機が見えないと冷める |
| 計画を進める側 | 状況を動かす立場か | 善悪で割り切れず混乱 |
役割で見ておくと、視点が飛んでも戻りやすいです。
渋谷事変後は「感情の物語」から「戦略の物語」へ寄るので、読者体験が変わるのは自然です。
逆に言えば、ここで“戦略モード”に切り替えられると、死滅回遊はちゃんと面白くなってきます。渋谷事変の熱量と同じノリで追うと疲れやすいので、読む姿勢を変えるのがコツかなと思います。
目的は呪力の最適化
結論として、「目的が見えない」状態だと戦闘が派手でも満足しにくいです。ここが分かると、読み味が一段ラクになります。
「死滅回遊って、結局なんのため?」という疑問が残ると、戦闘の派手さがあっても満足しにくいです。目的が見えないバトルは、ゲーム実況で言う“何のミッションか分からない戦い”みたいなもので、すごいことをしてても達成感が薄いんですよね。
ここで軸になるのが、羂索が狙う呪力の最適化です。ただ、この言葉を難しい思想として受け取ると、読者との距離が開きます。私はかなり雑に言い換えます。「呪力が大量に、安定して、狙い通りに生まれる仕組みを作りたい」。この一文に落とすと、死滅回遊は“戦いを見せたい章”というより、仕組みを作る章だと理解できます。
表で「どの視点で読むと引っかかりが減るか」が分かります。
| 視点 | 注目する所 | つまづきやすい所 |
|---|---|---|
| 戦い中心 | 勝敗・強さ | 何が進んだか見失う |
| 仕組み中心 | 条件・例外・手順 | 説明が多く感じる |
| 目的中心 | 計画にどう繋がるか | 目的を忘れると迷子 |
目的中心で読むと、「説明が多い=退屈」になりにくいです。
仕組みを作る章が退屈に感じやすい理由
仕組みづくりは、説明が増えます。条件、例外、手順、リスクヘッジ。どれも物語の土台として重要なんですが、エモさの直撃は弱い。だから「つまらない」と感じた人がいても不思議じゃないです。特に渋谷事変のあとだと、落差が大きい。
死滅回遊は“呪術世界のOS更新”だと思うと、説明多めでも納得しやすいです。
- 説明が増えるのは「仕組みづくり」だから
- 落差が大きいのは渋谷事変の直後だから
- 目的の軸を固定すると迷子になりにくい
戦闘自体はシリーズ屈指の密度なんですけど、「何が進んだか」を見失うと、ただの強キャラ見本市に見えちゃう。だから目的の軸を先に固定するのが、いちばん効きますよ。
天元同化と羂索の計画
結論として、天元同化はスケールが大きいぶん、読者体験では“ふわっとしやすい”です。ここで危機感が湧かないと「だから何?」になりやすいんですよね。
天元同化の話って、設定としてはめちゃくちゃスケールが大きいのに、読者体験としては“ふわっとしやすい”んです。理由は簡単で、「その計画が成功すると何が起きるのか」を、日常的な感覚でイメージしづらいからです。イメージできないと危機感も湧きにくくて、「だから何?」になりやすい。ここが評価を割るポイントかなと思います。
だから私は、天元同化を“ゴール”として捉えるより、“装置を動かすための電源”くらいに考えます。計画がある。計画を動かす“場”が必要。その場を成立させる“人”が必要。その人を動かす“ルール”が必要。つまり死滅回遊は、計画を前に進める巨大な装置なんです。
「ゴール」より「装置の準備」として見ると理解が追いつきやすいです。
表で「置いていかれやすいポイント」を整理します。
| つまずく所 | なぜ起きるか | 対処の考え方 |
|---|---|---|
| 成功後のイメージ | 直感で掴みにくい | 準備段階と割り切る |
| 固有名詞の連打 | 理解が追いつかない | 要点だけ拾う |
| 戦闘の途中の講義 | 勢いが止まる | 目的線に戻す |
全部を噛み砕こうとすると疲れるので、要点だけ拾う方が読み続けやすいです。
読者が置いていかれる瞬間
置いていかれやすいのは、天元や結界の説明が入るタイミングです。戦闘の熱量が上がってきたところで“設定の講義”が挟まると、勢いが止まります。しかも固有名詞が多い。ここで「意味不明」と感じる人が出ます。
設定の解釈は読み手の理解にも左右されます。正確な内容は原作の該当話で確認するのが安心です。
- 説明が来たら「目的線」に戻す
- 固有名詞は要点だけ拾って進む
- 理解が止まったら原作の該当話で確認する
解決策は、完全理解を目指さないこと。まず「羂索の計画を実現する準備段階」だと割り切る。これだけで、各コロニーの出来事が“計画の部品集め”として繋がって見えます。
ルール8項と術式剥奪
結論として、死滅回遊がしんどく感じやすい最大要因はルールです。週刊で追うほど前提が薄れやすく、結果的に「つまらない」へ寄りやすいです。
死滅回遊の最大の壁は、ぶっちゃけルールです。漢字が多い、条件分岐が多い、追加ルールが増える。週刊で追うほど、前提を忘れやすい構造になってます。だから「つまらない」というより「しんどい」が先に来る人が多いんですよね。
でも、全部覚える必要はないです。私が読者にいつも言うのは、「核だけ握って、枝は捨ててOK」です。核は2つ。参加の期限と得点変動の期限。これが“動かなきゃ終わる”圧を作ります。死滅回遊がデスゲームとして成立するのは、この圧があるからです。
表で「押さえる所」と「つまずき」をまとめます。
| 要素 | 読者が押さえる所 | つまずきやすい所 |
|---|---|---|
| 参加宣誓 | 期限内に参加が必要 | 「誰がいつ宣誓した?」が混ざる |
| 得点 | キルで増える、変動が必要 | 点の内訳や例外を追いすぎる |
| 術式剥奪 | 放置のペナルティが重い | “剥奪=どうなる?”の想像が追いつかない |
| 追加ルール | 100点で総則を追加できる | 追加順と影響範囲が覚えづらい |
押さえる所だけ固定できれば、枝葉は読み進めながら自然に回収できます。
ルールを読むときのコツ
ルールを読むときは、「条件を理解する」より「物語にどう効いてるか」を見ると疲れません。例えば術式剥奪があるから、キャラは悠長に悩めない。ポイントがあるから、倒すだけじゃなく“交渉”の勝ち筋が生まれる。こういう“効能”に注目すると、ルールは説明書じゃなく演出装置になります。
「条件」より「効能」を見るだけで、理解の負担が下がります。
表で「読み方の切り替え」を整理します。
| 読み方 | 注目する所 | 得られること |
|---|---|---|
| 条件で追う | 例外や分岐 | 疲れやすい |
| 効能で追う | 物語への効き方 | 整理しやすい |
あと念のためですが、ルールの細部は解釈が分かれやすいので、正確な情報は公式の原作で確認するのが一番です。最終的な判断は、あなた自身の読み方でOKですよ。
キャラ多い問題の整理
結論として、「キャラが多い」よりも「目的が似ていて混ざる」ことが混乱の正体です。ここを押さえると、流し読みでも戻りやすくなります。
死滅回遊は「キャラが多すぎて把握できない」が定番の不満です。でもこれ、単純に人数が多いからだけじゃないんです。読者が困るのは、“目的が似てるキャラ”が同時に出てくる時です。似た立ち位置が並ぶと、脳内で人物が上書きされます。結果、「誰が誰だっけ?」になります。
私がやる整理は、名前より先に「この人は何を取りに来た?」を一行で書くこと。例えば情報、ポイント、封印解除の手段、復讐、実験、狙い。目的が違えば、キャラは勝手に区別されます。逆に目的が書けないキャラは、今は“世界の説明役”だと割り切っていいです。主役級だけ追えば、物語は追えます。
名前より先に「目的」を一行で書くと整理しやすいです。
表で「混ざりやすい原因」と「整理の軸」を整理します。
| 混ざりやすい原因 | 整理の軸 | 見るポイント |
|---|---|---|
| 目的が似ている | 目的 | 何を取りに来たか |
| 立ち位置が近い | 立場 | どの側に近いか |
| 出番が飛ぶ | 役割 | 状況を進めるか |
軸を先に決めると、「誰だっけ?」が起きにくいです。
“覚えられない”を減らす視点
術式や領域展開は魅力なんですが、初見だと情報量が多すぎます。そこで、最初は立場と欲しいものだけ見てください。術式は「あとで分かる」要素です。これをやると、キャラが多いことが“混乱”から“世界の厚み”に変わってきます。
- 最初は立場だけ見る
- 次に欲しいものを見る
- 術式は「あとで分かる」でOK
あなたが「このキャラ、好きかも」と思えた瞬間に、術式や背景を掘れば十分。全員を同じ熱量で覚えにいくと、しんどくなりがちです。
呪術廻戦の死滅回遊つまらない対策

ここからは実践編です。死滅回遊を「理解できないからつまらない」状態から、「理解できるから面白い」状態に寄せるための読み方をまとめます。コツは全部理解じゃなくて、迷子にならない導線を作ることです。
コロニーとプレイヤー数
結論として、最初に「中心のコロニー」を決め打ちすると、視点が散っても戻りやすいです。情報の洪水に飲まれにくくなります。
死滅回遊は全国にコロニーがあって、プレイヤーも大勢います。ここがスケールの魅力なんですけど、同時に視点が散って読者が疲れやすい。だから対策は簡単で、最初は中心のコロニーをあなたの中で決め打ちすることです。
例えば、物語の中心になりやすい場所を“ホーム画面”にして、そこから他のコロニーに移動したら「今は寄り道」と割り切る。こうすると、場面転換が来ても焦りません。全部を同じ熱量で追うと、情報の洪水に飲まれます。
中心のコロニーをホーム画面にすると、場面転換がラクになります。
表で「迷子になりにくい進め方」を整理します。
| やること | 狙い | つまずきやすい所 |
|---|---|---|
| 中心のコロニーを決める | 軸を固定する | 全部追って疲れる |
| 他は寄り道と割り切る | 情報量を制御する | 切り替えで混乱 |
| 移動したら目的を言い直す | 視点を整える | 時間に固執して迷子 |
軸を決めるだけで、場面転換のストレスがかなり減ります。
地図の作り方
私は読み返すときに、コロニーを目的で分類します。情報を取りに行く場所、仲間を増やす場所、ポイントを稼ぐ場所、封印解除に繋がる場所。こうやって地図を作ると、プレイヤー数が多くても、目的線で整理されて見えます。
コロニーは場所じゃなく“目的の箱”として覚えると、転換に強くなります。
ちなみに、人数や規模の数字は話題に出やすいですが、作中の表現や状況で変動します。数字はあくまで一般的な目安として捉えて、細部は原作で確認するのが安心です。
ポイントと追加ルール
結論として、ポイントは「スコア」ではなく「状況を変える手段」として読むと、冷めにくくなります。ここ、気になりますよね。
ポイント制って、ここで一気に“ゲーム感”が強くなるので、そこで冷める人もいます。分かります。物語として読んでたのに、急にスコア管理が始まるから。でも、ポイントは「ご都合のため」じゃなくて、キャラが自分で状況を変える手段として置かれています。
つまりポイントは、勝敗を決める数字というより、次の一手を買う通貨です。ここを理解すると、追加ルールの面白さが上がります。誰がどんなルールを足したかは、その人の性格や価値観が出るから。戦闘の勝ち負けだけじゃなく、“ゲームそのものをどう改造するか”がドラマになります。
ポイントは次の一手を買う通貨として読むと、印象が変わります。
表で「見方の切り替え」を整理します。
| 見え方 | 読みやすさ | 引っかかり |
|---|---|---|
| スコア管理 | 低くなりがち | ゲーム臭く感じる |
| 交渉の道具 | 上がりやすい | 得失を見落とす |
| 状況を変える手段 | 上がりやすい | 影響範囲が見えにくい |
ポイントを「通貨」として読むと、ドラマが見えやすくなります。
追加ルールを追うコツ
追加ルールは増えるほど混乱しやすいので、私は「世界がどう便利になったか」じゃなく、「誰が得をして、誰が困るか」で見ます。ルールは中立じゃないです。必ず“影響範囲”がある。そこを見ると、政治っぽい読み味が出て面白いですよ。
ルールの解釈や適用範囲は細かいので、断定は避けます。正確な情報は原作の該当話をご確認ください。
- 便利さではなく「得をする側・困る側」で見る
- 影響範囲を意識して読み戻す
- 細部は原作の該当話で確認する
あなたが「ゲーム臭くて嫌だな」と感じた時ほど、ポイントを“交渉の道具”として読むと、だいぶ印象が変わると思います。
時系列と場面転換のコツ
結論として、時系列は「時間」より「目的線」で整理した方が迷子になりにくいです。場面転換が多い章ほど、これが効きます。
時系列が分からなくなる問題、これは死滅回遊の“あるある”です。複数コロニーの戦いが並行して描かれるので、「いま何日目?」より「いま何の目的線?」が重要になります。ここを間違えると、回想も視点変更も、全部ノイズに見えます。
対策はめちゃくちゃ実用的で、場面転換が来たら毎回「このシーンの目的」を一行で言い直すことです。情報を取る、仲間を集める、ポイントを確保する、封印解除に近づく、宿儺の状況が動く。目的が同じなら時間が前後しても読めるし、目的が違うなら“別の線”として頭の引き出しを分ければいい。
場面が変わったら「このシーンの目的」を一行で言い直すのがコツです。
表で「転換時に見るべき3点」をまとめます。
| チェック | 見る内容 | 効果 |
|---|---|---|
| 目的 | いま何をしようとしているか | 迷子になりにくい |
| 視点 | 誰の場面か | 人物の混線が減る |
| コロニー | どこで起きているか | 切り替えが追える |
この3点チェックを挟むだけで、時系列のストレスが軽くなります。
週刊で追う人ほど効く方法
週刊だと、前のシーンの目的を忘れがちです。だから私は、各話を読み終わったら「今日進んだこと」を2行でまとめます。これをやると、次週に場面が飛んでも戻って来られます。ノートに書くほどじゃなくても、スマホのメモで十分です。
時間の整理より目的の整理が、死滅回遊では強いです。
これ、地味なんですけど効果が大きいので、もし途中で置いちゃった人はぜひ試してみてください。
アニメ3期前編の範囲
結論として、アニメ化で「難しい」がほどける可能性はあります。映像になると整理されやすい要素があるからです。
アニメ化は、死滅回遊の評価を変える可能性があります。理由ははっきりしていて、映像になると「位置関係」「戦闘の駆け引き」「説明のテンポ」が整理されやすいからです。原作でルール説明に引っかかった人ほど、アニメでスッと入ることがあります。
特に死滅回遊は、戦闘の“間合い”や“読み合い”が面白い章なので、動きと音が付くと理解が加速しやすい。文章だと情報量が多くて疲れるところが、映像だと「見たら分かる」に変わるんですよね。あなたが「つまらない」というより「難しい」と感じていたなら、アニメで印象が変わる可能性は十分あります。
映像だと「見たら分かる」に変わる部分があるのが大きいです。
表で「原作とアニメで変わりやすい点」を整理します。
| ポイント | 原作での負荷 | アニメでの変化 |
|---|---|---|
| 位置関係 | 想像が必要 | 視覚で整理される |
| 駆け引き | 情報量が多い | 動きで追いやすい |
| 説明のテンポ | 止まりやすい | 流れが整いやすい |
「難しい」の種類によっては映像化で解消しやすいです。
公式発表は必ず確認してほしい
ただ、放送日や放送枠、配信の扱いは変更される場合があります。最新で正確な情報は、公式の発表を確認するのが安心です。私も運営として情報を追いますが、最終的な判断はあなたが公式を見て決めるのがいちばん安全です。
(出典:TVアニメ「呪術廻戦」公式サイト「第3期『死滅回游 前編』放送開始決定」)
それと、AnimeScope内でも呪術廻戦第3期の情報を別記事で整理しています。気になる人は、呪術廻戦 第3期はいつ?原作・制作状況の整理も合わせて読むと、前提が固まって視聴がラクになりますよ。
まとめ 呪術廻戦の死滅回遊つまらない
呪術廻戦の死滅回遊つまらないと感じる理由は、作品の質が落ちたというより、読者が迷子になりやすい構造が重なっているからです。具体的には、ルールの複雑さ、目的の見えにくさ、キャラと視点の増加、並行進行による時系列の混線。ここに渋谷事変の熱量との落差が加わって、「うまく乗れない」が起きやすいんですよね。あなたがそう感じたとしても、全然おかしくないです。
- 骨格は「放置できないゲーム」で固定する
- 目的は“呪力の最適化=仕組みづくり”で捉える
- キャラは名前より目的で覚える
- 時系列は時間より目的線で整理する
- ポイントと追加ルールは次の一手を買う通貨として読む
でも、対策はあります。最初に「放置できないゲーム」という骨格を固定して、目的は“呪力の最適化=仕組みづくり”と短く言い換える。キャラは名前より目的で覚える。時系列は時間より目的線で整理する。ポイントと追加ルールは“次の一手を買う通貨”として読む。これだけで、死滅回遊はちゃんと面白さが立ち上がってきます。
設定や放送情報など、正確さが必要な部分は公式サイトや原作で確認してください。配信サービスや視聴環境など費用が絡む判断は、比較のうえで最終的な判断は専門家にご相談ください。あなたのペースで、理解できるところから楽しめば大丈夫ですよ。


