呪術廻戦の死滅回遊つまらない理由5つと読み方のコツ完全版

呪術廻戦の死滅回遊つまらないで検索する人は、「難しくてしんどい」「何が目的か分からない」状態が続いているはず。

この記事を読めば、引っかかりの原因を整理しながら、面白さが戻る読み方が分かります。

強制参加の骨格、目的の言い換え、目的線での時系列整理を押さえるだけで、戦闘もドラマも追いやすくなります。

この記事のまとめ
  • 目的と背景を短い軸で整理できる
  • つまらないと感じる原因を構造で理解できる
  • ルールと時系列で迷子になりにくくなる
  • アニメ3期前編での見え方を予習できる
目次

呪術廻戦の死滅回遊つまらない原因

ここでは「なぜ読みにくいのか」「なぜ温度が下がりやすいのか」を、作品の作りそのものから分解していきます。好き嫌いの話にする前に、まず引っかかりやすいポイントを見える化しておくと、次からの読み直しがかなりラクになりますよ。

いつから始まるデスゲーム

結論から言うと、死滅回遊は「渋谷事変の次の大事件」なのに、読み始めの体験が“説明書寄り”になりやすいです。だから最初の数話(数章)でテンションが落ちる人が出やすいんですよね。

渋谷事変は感情を揺さぶる連続パンチで「次どうなるの!?」でページが進みますよね。一方で死滅回遊は、いきなり“ゲームの仕様”を渡されます。ここでこのゲームが強制参加で、放置するとペナルティが致命的っていう骨格だけ掴めているかで、読後感がかなり変わります。

表で「最低限どこを押さえればいいか」が分かります。

押さえる項目ここだけ理解するつまずきポイント
参加宣誓参加が前提になる誰が宣誓したか混ざる
得点行動の結果が数字になる内訳や例外で疲れる
期限放置できない圧になる時間感覚が薄れて焦る

この3つが固まると、説明パートでも置いていかれにくくなります。

“いつから”で迷子になる理由

読者が「いつから始まるの?」と確認したくなるのは、物語がコロニーごとに分割されて、視点が飛ぶからです。特に週刊で追ってると、前のコロニーの状況が薄れている状態で別の戦いに移るので、時間の手触りがなくなります。時間が分からないと緊張感も下がるので、つまらない寄りの感想が出やすいんですよね。

最初は「開始日」より「放置できないゲーム」だけ固定すると、一気に読みやすくなります。

  • 参加宣誓が「参加が前提になる」合図
  • 得点が「行動の結果が数字になる」仕組み
  • 期限が「放置できない圧」になる要因

私のおすすめは、読み直すときに「参加宣誓」「得点」「期限」だけをメモしておくこと。これだけで“時間の圧”が戻ってきます。細部はあとから追いかければ大丈夫です。

渋谷事変後の状況整理

結論として、渋谷事変後は“前提が崩れた状態”で物語が進むので、読者が迷子になりやすいです。空気が一気に変わるのが、読みにくさにつながります。

いちばん大きいのは、あの人がいないこと。五条悟が封印されて、これまでの「最強が何とかしてくれる」前提が崩れます。すると、呪術高専側も“正攻法”が効かなくなって、判断が全部その場の最適解になっていく。ここがドラマとしては面白いんですけど、読者からすると「誰が何を目指してるのか」が見えづらくなります。

さらに厄介なのが、渋谷事変で起きたことがデカすぎて、余韻が残ったまま死滅回遊に入る点です。「悲しみ」や「怒り」みたいな感情の処理が完全に終わる前に、次の仕組みの話が始まる。だから読者によっては、気持ちが追いつかず、冷めた目線になりやすいんですよ。ここ、あなたも心当たりあるかもです。

状況整理の最短ルート

ここは難しく考えず、役割でざっくり分けるのが近道です。私は人物を3つに分けて考えます。封印解除を急ぐ側ゲームに適応して進める側、計画を進める側。名前や術式より、役割で記憶すると残りやすいです。

「誰が好きか」より「いま何を優先してるか」で整理すると迷子になりにくいです。

表で「役割の見分け方」をまとめます。

役割見るポイント混乱しやすい理由
封印解除を急ぐ側解除に近づく行動か目的が薄れると迷子
ゲームに適応して進める側得点や交渉を進めるか動機が見えないと冷める
計画を進める側状況を動かす立場か善悪で割り切れず混乱

役割で見ておくと、視点が飛んでも戻りやすいです。

渋谷事変後は「感情の物語」から「戦略の物語」へ寄るので、読者体験が変わるのは自然です。

逆に言えば、ここで“戦略モード”に切り替えられると、死滅回遊はちゃんと面白くなってきます。渋谷事変の熱量と同じノリで追うと疲れやすいので、読む姿勢を変えるのがコツかなと思います。

目的は呪力の最適化

結論として、「目的が見えない」状態だと戦闘が派手でも満足しにくいです。ここが分かると、読み味が一段ラクになります。

「死滅回遊って、結局なんのため?」という疑問が残ると、戦闘の派手さがあっても満足しにくいです。目的が見えないバトルは、ゲーム実況で言う“何のミッションか分からない戦い”みたいなもので、すごいことをしてても達成感が薄いんですよね。

ここで軸になるのが、羂索が狙う呪力の最適化です。ただ、この言葉を難しい思想として受け取ると、読者との距離が開きます。私はかなり雑に言い換えます。「呪力が大量に、安定して、狙い通りに生まれる仕組みを作りたい」。この一文に落とすと、死滅回遊は“戦いを見せたい章”というより、仕組みを作る章だと理解できます。

表で「どの視点で読むと引っかかりが減るか」が分かります。

視点注目する所つまづきやすい所
戦い中心勝敗・強さ何が進んだか見失う
仕組み中心条件・例外・手順説明が多く感じる
目的中心計画にどう繋がるか目的を忘れると迷子

目的中心で読むと、「説明が多い=退屈」になりにくいです。

仕組みを作る章が退屈に感じやすい理由

仕組みづくりは、説明が増えます。条件、例外、手順、リスクヘッジ。どれも物語の土台として重要なんですが、エモさの直撃は弱い。だから「つまらない」と感じた人がいても不思議じゃないです。特に渋谷事変のあとだと、落差が大きい。

死滅回遊は“呪術世界のOS更新”だと思うと、説明多めでも納得しやすいです。

  • 説明が増えるのは「仕組みづくり」だから
  • 落差が大きいのは渋谷事変の直後だから
  • 目的の軸を固定すると迷子になりにくい

戦闘自体はシリーズ屈指の密度なんですけど、「何が進んだか」を見失うと、ただの強キャラ見本市に見えちゃう。だから目的の軸を先に固定するのが、いちばん効きますよ。

天元同化と羂索の計画

結論として、天元同化はスケールが大きいぶん、読者体験では“ふわっとしやすい”です。ここで危機感が湧かないと「だから何?」になりやすいんですよね。

天元同化の話って、設定としてはめちゃくちゃスケールが大きいのに、読者体験としては“ふわっとしやすい”んです。理由は簡単で、「その計画が成功すると何が起きるのか」を、日常的な感覚でイメージしづらいからです。イメージできないと危機感も湧きにくくて、「だから何?」になりやすい。ここが評価を割るポイントかなと思います。

だから私は、天元同化を“ゴール”として捉えるより、“装置を動かすための電源”くらいに考えます。計画がある。計画を動かす“場”が必要。その場を成立させる“人”が必要。その人を動かす“ルール”が必要。つまり死滅回遊は、計画を前に進める巨大な装置なんです。

「ゴール」より「装置の準備」として見ると理解が追いつきやすいです。

表で「置いていかれやすいポイント」を整理します。

つまずく所なぜ起きるか対処の考え方
成功後のイメージ直感で掴みにくい準備段階と割り切る
固有名詞の連打理解が追いつかない要点だけ拾う
戦闘の途中の講義勢いが止まる目的線に戻す

全部を噛み砕こうとすると疲れるので、要点だけ拾う方が読み続けやすいです。

読者が置いていかれる瞬間

置いていかれやすいのは、天元や結界の説明が入るタイミングです。戦闘の熱量が上がってきたところで“設定の講義”が挟まると、勢いが止まります。しかも固有名詞が多い。ここで「意味不明」と感じる人が出ます。

設定の解釈は読み手の理解にも左右されます。正確な内容は原作の該当話で確認するのが安心です。

  • 説明が来たら「目的線」に戻す
  • 固有名詞は要点だけ拾って進む
  • 理解が止まったら原作の該当話で確認する

解決策は、完全理解を目指さないこと。まず「羂索の計画を実現する準備段階」だと割り切る。これだけで、各コロニーの出来事が“計画の部品集め”として繋がって見えます。

ルール8項と術式剥奪

結論として、死滅回遊がしんどく感じやすい最大要因はルールです。週刊で追うほど前提が薄れやすく、結果的に「つまらない」へ寄りやすいです。

死滅回遊の最大の壁は、ぶっちゃけルールです。漢字が多い、条件分岐が多い、追加ルールが増える。週刊で追うほど、前提を忘れやすい構造になってます。だから「つまらない」というより「しんどい」が先に来る人が多いんですよね。

でも、全部覚える必要はないです。私が読者にいつも言うのは、「核だけ握って、枝は捨ててOK」です。核は2つ。参加の期限得点変動の期限。これが“動かなきゃ終わる”圧を作ります。死滅回遊がデスゲームとして成立するのは、この圧があるからです。

表で「押さえる所」と「つまずき」をまとめます。

要素読者が押さえる所つまずきやすい所
参加宣誓期限内に参加が必要「誰がいつ宣誓した?」が混ざる
得点キルで増える、変動が必要点の内訳や例外を追いすぎる
術式剥奪放置のペナルティが重い“剥奪=どうなる?”の想像が追いつかない
追加ルール100点で総則を追加できる追加順と影響範囲が覚えづらい

押さえる所だけ固定できれば、枝葉は読み進めながら自然に回収できます。

ルールを読むときのコツ

ルールを読むときは、「条件を理解する」より「物語にどう効いてるか」を見ると疲れません。例えば術式剥奪があるから、キャラは悠長に悩めない。ポイントがあるから、倒すだけじゃなく“交渉”の勝ち筋が生まれる。こういう“効能”に注目すると、ルールは説明書じゃなく演出装置になります。

「条件」より「効能」を見るだけで、理解の負担が下がります。

表で「読み方の切り替え」を整理します。

読み方注目する所得られること
条件で追う例外や分岐疲れやすい
効能で追う物語への効き方整理しやすい

あと念のためですが、ルールの細部は解釈が分かれやすいので、正確な情報は公式の原作で確認するのが一番です。最終的な判断は、あなた自身の読み方でOKですよ。

キャラ多い問題の整理

結論として、「キャラが多い」よりも「目的が似ていて混ざる」ことが混乱の正体です。ここを押さえると、流し読みでも戻りやすくなります。

死滅回遊は「キャラが多すぎて把握できない」が定番の不満です。でもこれ、単純に人数が多いからだけじゃないんです。読者が困るのは、“目的が似てるキャラ”が同時に出てくる時です。似た立ち位置が並ぶと、脳内で人物が上書きされます。結果、「誰が誰だっけ?」になります。

私がやる整理は、名前より先に「この人は何を取りに来た?」を一行で書くこと。例えば情報、ポイント、封印解除の手段、復讐、実験、狙い。目的が違えば、キャラは勝手に区別されます。逆に目的が書けないキャラは、今は“世界の説明役”だと割り切っていいです。主役級だけ追えば、物語は追えます。

名前より先に「目的」を一行で書くと整理しやすいです。

表で「混ざりやすい原因」と「整理の軸」を整理します。

混ざりやすい原因整理の軸見るポイント
目的が似ている目的何を取りに来たか
立ち位置が近い立場どの側に近いか
出番が飛ぶ役割状況を進めるか

軸を先に決めると、「誰だっけ?」が起きにくいです。

“覚えられない”を減らす視点

術式や領域展開は魅力なんですが、初見だと情報量が多すぎます。そこで、最初は立場欲しいものだけ見てください。術式は「あとで分かる」要素です。これをやると、キャラが多いことが“混乱”から“世界の厚み”に変わってきます。

  • 最初は立場だけ見る
  • 次に欲しいものを見る
  • 術式は「あとで分かる」でOK

あなたが「このキャラ、好きかも」と思えた瞬間に、術式や背景を掘れば十分。全員を同じ熱量で覚えにいくと、しんどくなりがちです。

呪術廻戦の死滅回遊つまらない対策

ここからは実践編です。死滅回遊を「理解できないからつまらない」状態から、「理解できるから面白い」状態に寄せるための読み方をまとめます。コツは全部理解じゃなくて、迷子にならない導線を作ることです。

コロニーとプレイヤー数

結論として、最初に「中心のコロニー」を決め打ちすると、視点が散っても戻りやすいです。情報の洪水に飲まれにくくなります。

死滅回遊は全国にコロニーがあって、プレイヤーも大勢います。ここがスケールの魅力なんですけど、同時に視点が散って読者が疲れやすい。だから対策は簡単で、最初は中心のコロニーをあなたの中で決め打ちすることです。

例えば、物語の中心になりやすい場所を“ホーム画面”にして、そこから他のコロニーに移動したら「今は寄り道」と割り切る。こうすると、場面転換が来ても焦りません。全部を同じ熱量で追うと、情報の洪水に飲まれます。

中心のコロニーをホーム画面にすると、場面転換がラクになります。

表で「迷子になりにくい進め方」を整理します。

やること狙いつまずきやすい所
中心のコロニーを決める軸を固定する全部追って疲れる
他は寄り道と割り切る情報量を制御する切り替えで混乱
移動したら目的を言い直す視点を整える時間に固執して迷子

軸を決めるだけで、場面転換のストレスがかなり減ります。

地図の作り方

私は読み返すときに、コロニーを目的で分類します。情報を取りに行く場所、仲間を増やす場所、ポイントを稼ぐ場所、封印解除に繋がる場所。こうやって地図を作ると、プレイヤー数が多くても、目的線で整理されて見えます。

コロニーは場所じゃなく“目的の箱”として覚えると、転換に強くなります。

ちなみに、人数や規模の数字は話題に出やすいですが、作中の表現や状況で変動します。数字はあくまで一般的な目安として捉えて、細部は原作で確認するのが安心です。

ポイントと追加ルール

結論として、ポイントは「スコア」ではなく「状況を変える手段」として読むと、冷めにくくなります。ここ、気になりますよね。

ポイント制って、ここで一気に“ゲーム感”が強くなるので、そこで冷める人もいます。分かります。物語として読んでたのに、急にスコア管理が始まるから。でも、ポイントは「ご都合のため」じゃなくて、キャラが自分で状況を変える手段として置かれています。

つまりポイントは、勝敗を決める数字というより、次の一手を買う通貨です。ここを理解すると、追加ルールの面白さが上がります。誰がどんなルールを足したかは、その人の性格や価値観が出るから。戦闘の勝ち負けだけじゃなく、“ゲームそのものをどう改造するか”がドラマになります。

ポイントは次の一手を買う通貨として読むと、印象が変わります。

表で「見方の切り替え」を整理します。

見え方読みやすさ引っかかり
スコア管理低くなりがちゲーム臭く感じる
交渉の道具上がりやすい得失を見落とす
状況を変える手段上がりやすい影響範囲が見えにくい

ポイントを「通貨」として読むと、ドラマが見えやすくなります。

追加ルールを追うコツ

追加ルールは増えるほど混乱しやすいので、私は「世界がどう便利になったか」じゃなく、「誰が得をして、誰が困るか」で見ます。ルールは中立じゃないです。必ず“影響範囲”がある。そこを見ると、政治っぽい読み味が出て面白いですよ。

ルールの解釈や適用範囲は細かいので、断定は避けます。正確な情報は原作の該当話をご確認ください。

  • 便利さではなく「得をする側・困る側」で見る
  • 影響範囲を意識して読み戻す
  • 細部は原作の該当話で確認する

あなたが「ゲーム臭くて嫌だな」と感じた時ほど、ポイントを“交渉の道具”として読むと、だいぶ印象が変わると思います。

時系列と場面転換のコツ

結論として、時系列は「時間」より「目的線」で整理した方が迷子になりにくいです。場面転換が多い章ほど、これが効きます。

時系列が分からなくなる問題、これは死滅回遊の“あるある”です。複数コロニーの戦いが並行して描かれるので、「いま何日目?」より「いま何の目的線?」が重要になります。ここを間違えると、回想も視点変更も、全部ノイズに見えます。

対策はめちゃくちゃ実用的で、場面転換が来たら毎回「このシーンの目的」を一行で言い直すことです。情報を取る、仲間を集める、ポイントを確保する、封印解除に近づく、宿儺の状況が動く。目的が同じなら時間が前後しても読めるし、目的が違うなら“別の線”として頭の引き出しを分ければいい。

場面が変わったら「このシーンの目的」を一行で言い直すのがコツです。

表で「転換時に見るべき3点」をまとめます。

チェック見る内容効果
目的いま何をしようとしているか迷子になりにくい
視点誰の場面か人物の混線が減る
コロニーどこで起きているか切り替えが追える

この3点チェックを挟むだけで、時系列のストレスが軽くなります。

週刊で追う人ほど効く方法

週刊だと、前のシーンの目的を忘れがちです。だから私は、各話を読み終わったら「今日進んだこと」を2行でまとめます。これをやると、次週に場面が飛んでも戻って来られます。ノートに書くほどじゃなくても、スマホのメモで十分です。

時間の整理より目的の整理が、死滅回遊では強いです。

これ、地味なんですけど効果が大きいので、もし途中で置いちゃった人はぜひ試してみてください。

アニメ3期前編の範囲

結論として、アニメ化で「難しい」がほどける可能性はあります。映像になると整理されやすい要素があるからです。

アニメ化は、死滅回遊の評価を変える可能性があります。理由ははっきりしていて、映像になると「位置関係」「戦闘の駆け引き」「説明のテンポ」が整理されやすいからです。原作でルール説明に引っかかった人ほど、アニメでスッと入ることがあります。

特に死滅回遊は、戦闘の“間合い”や“読み合い”が面白い章なので、動きと音が付くと理解が加速しやすい。文章だと情報量が多くて疲れるところが、映像だと「見たら分かる」に変わるんですよね。あなたが「つまらない」というより「難しい」と感じていたなら、アニメで印象が変わる可能性は十分あります。

映像だと「見たら分かる」に変わる部分があるのが大きいです。

表で「原作とアニメで変わりやすい点」を整理します。

ポイント原作での負荷アニメでの変化
位置関係想像が必要視覚で整理される
駆け引き情報量が多い動きで追いやすい
説明のテンポ止まりやすい流れが整いやすい

「難しい」の種類によっては映像化で解消しやすいです。

公式発表は必ず確認してほしい

ただ、放送日や放送枠、配信の扱いは変更される場合があります。最新で正確な情報は、公式の発表を確認するのが安心です。私も運営として情報を追いますが、最終的な判断はあなたが公式を見て決めるのがいちばん安全です。

(出典:TVアニメ「呪術廻戦」公式サイト「第3期『死滅回游 前編』放送開始決定」)

それと、AnimeScope内でも呪術廻戦第3期の情報を別記事で整理しています。気になる人は、呪術廻戦 第3期はいつ?原作・制作状況の整理も合わせて読むと、前提が固まって視聴がラクになりますよ。

まとめ 呪術廻戦の死滅回遊つまらない

呪術廻戦の死滅回遊つまらないと感じる理由は、作品の質が落ちたというより、読者が迷子になりやすい構造が重なっているからです。具体的には、ルールの複雑さ、目的の見えにくさ、キャラと視点の増加、並行進行による時系列の混線。ここに渋谷事変の熱量との落差が加わって、「うまく乗れない」が起きやすいんですよね。あなたがそう感じたとしても、全然おかしくないです。

  • 骨格は「放置できないゲーム」で固定する
  • 目的は“呪力の最適化=仕組みづくり”で捉える
  • キャラは名前より目的で覚える
  • 時系列は時間より目的線で整理する
  • ポイントと追加ルールは次の一手を買う通貨として読む

でも、対策はあります。最初に「放置できないゲーム」という骨格を固定して、目的は“呪力の最適化=仕組みづくり”と短く言い換える。キャラは名前より目的で覚える。時系列は時間より目的線で整理する。ポイントと追加ルールは“次の一手を買う通貨”として読む。これだけで、死滅回遊はちゃんと面白さが立ち上がってきます。

設定や放送情報など、正確さが必要な部分は公式サイトや原作で確認してください。配信サービスや視聴環境など費用が絡む判断は、比較のうえで最終的な判断は専門家にご相談ください。あなたのペースで、理解できるところから楽しめば大丈夫ですよ。

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この記事を書いた人

アニメ視聴歴18年。年間100作品を分析するアニメ特化リサーチャー。
続編予想・VOD比較・作品分析を中心に、迷わず“次に見るべき作品”が分かる情報を発信しています。

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